其实吧,恐怖游戏得有个封闭的场景,不能让主角们轻易逃脱,又得让主角们慢慢探索,还得有恐怖气氛,所以洋馆就很符合啦。
而恐怖游戏免不了要使用悬疑和解密要素,真要是20平方米的地方怎么塞进去那么多谜题。
而恐怖故事的传播并非单纯是因为恐怖,而是因为其中有很多的浪漫元素,例如说蒲松龄的《聊斋志异》中,很多故事有着浓厚的人文浪漫主义气息。而洋馆,则是相当具有浪漫气息的元素。因为在相对“内向”的亚洲文化中,“外向”的“洋人”总是带着那么些浪漫气息。(对应的就是,欧美认为道士和僵尸很有浪漫气息。可惜和尚道士都是禁欲的……)
也正是这种“因果轮回”的观念,很多恐怖故事都是“达官贵人通过作恶来荼毒百姓,而外界的超自然力量惩罚了达官贵人。”的套路。而越是柔弱的势力越是会转换为超自然能力,例如说女鬼,落魄武士等常见的日本鬼怪形象。
说白了,无论是“洋馆”,还是古堡、山宿、村落、孤岛等等,都是容易营造恐怖氛围的好场景。
没有吧,我觉得像大房子,医院,学校这种场景更容易出现恐怖元素。。。
首先,洋馆都是空间大啊,而且一般有钱有权人喜欢把它建在悬崖边上,把大门一关,或者桥一断,基本短时间内是别想出去了[呲牙]
谢邀!
而且场景的大小也很适合搭建一个合适的舞台。如果你把恐怖故事写在一个20平米的北京蜗居房里,你连和鬼怪捉迷藏的机会都没有故事就结束了。
因为国内游戏审核的原因,以前的很多恐怖游戏都是日式的rpg恐怖游戏。所以很多游戏的地点都设在洋馆。但其实相比起医院以及学校,洋馆的出场率还是比较低的。
而在某些特定的时期。日本故事里的“达官贵人”们基本是住在洋馆里的。
最后嘛,洋馆大多都远离城镇,远离离村庄,在森林深处或者悬崖边,万一发生点事就是上天无路下地无门那种,紧张的气氛就来了哇[呲牙]
这主要是受1989年黑泽清导演的《甜蜜之家》电影所影响。电影讲述了主角一行人进入一个废弃洋馆的遭遇。随后,电影被改编为游戏,在16位机上,恐怖游戏一直都是以像素文字或者光污染精神污染来渲染恐怖气氛的当时,以当时流行的rpg形式讲述恐怖故事的《甜蜜之家》吸引了人们的注意。而他对后世的恐怖游戏影响极大,生化危机第一部就是完全致敬甜蜜之家,将地点选在洋馆。
至于一段时间内的恐怖游戏场景都设定在洋馆,其实只是游戏制作者们的跟风行为。
首先是洋馆这个产物,在中国的解释是:清 末外国商人经商、居住的处所。而洋馆在日本基本都是大型又气派的住宅,而住在洋馆中的人,一般都是非常有钱或者很有地位的人。
一般来说,旧社会对洋人是未知的恐惧,加之历史原因,相对的进行丑化。洋馆自然成了标准的恐怖地方。希望能帮到你
所以很多恐怖游戏自然而然的选择了“洋馆”这一场地来展开自己的剧情。
洋馆在恐怖故事中是一个很浪漫,又很符合人们对于“富人的居所”这种认知的场地。这样的场地要是不适合写恐怖故事和恐怖游戏才有问题。
以“洋馆”为场地的恐怖游戏都有一个共同点,那就是普遍是西式游戏。
作为西式恐怖游戏场景的地点有许多共性,那就是人烟稀少、气息神秘、宝藏与机关并存,藏着不可告人之密或有隐而不发的离奇故事。
其实“洋馆”两个字只是一个贴切的译名而已。
人对未知的场景会产生恐惧,深邃的海洋是恐惧最好的题材,到现在海洋对于人类来说还有很多未解之谜。
恐怖故事,一般是由民间流传,警醒世人不要做某些事,或者做了某些事就会如何如何。或者是对于怪异现象的解释,比如说尸体死后因为胀气等变得面色红润切嘴角流血所以是吸血鬼。而由于日本等亚洲国家受到佛教,道教的影响较为深远,恐怖故事多带有“因果轮回”和“报应不爽”的观念。
其次嘛,游戏内容丰富才会让玩家玩下去嘛,那么多种多样的场景探索就要有,洋馆大房间多设施多神秘,场景上就好设置了[呲牙]
个人观点。
洋馆空旷,房间多,适合藏鬼[奸笑]
被国家限制了
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